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„Ist das Kunst oder kann das weg?“

Kunst als Trägermedium für Wissensvermittlung.

Wie es meistens so ist, sind es persönliche Erfahrungen oder Erlebnisse, die einen für neue Perspektiven sensibilisieren. Meine war ein Bewerbungstraining während einer AMS Maßnahme, die ich besuchen durfte auf meinem Weg zurück in die Arbeitswelt nach meiner Elternzeit. Selber Trainerin seit vielen Jahren nutze ich jede Gelegenheit Kolleg:innen bei der Arbeit beobachten zu können. In der Erwachsenenbildung zählt ein Bewerbungstraining zu den Klassikern. Meines war anders. Die Trainerin kam mit einem Umzugskarton voller Magazine und Zeitschriften und gab uns die Aufgabe unsere Ziele, beruflich und privat, als Collage abzubilden.

Die Methode ist einfach und vor allem einfach umzusetzen durch die Teilnehmer:innen, denn ausschneiden und kleben ist keine Wissenschaft, es sind eher Werkzeuge oder eher Handwerkzeuge, die die meisten beherrschen. Das Lernziel: Die Teilnehmer:innen erfahren neue Perspektiven.

Kunst hat in weiten Teilen den Anspruch Wissen bzw. Wissenswertes zu vermitteln. Die Themen, die in Kunstwerken ver- und bearbeitet werden, berühren zum einen gesellschaftsrelevante Aspekte des alltäglichen Lebens und zum anderen auch Wissen im klassischen Sinn. Also direkt Wissenschaft. Durch Kunst wird Wissenschaft greifbar. Es gibt und gab Künstler, die ein ausgeprägtes wissenschaftliches Verständnis mitbringen und es gibt und gab Wissenschaftler mit einer ausgeprägten künstlerischen Ader und es gibt alle paar Jahrhunderte Genies, die alles sind und können. Der erste Name, der einem in diesem Fall in den Sinn kommt, ist Leonardo DaVinci, Künstler, Wissenschaftler, Ausnahmemensch.

Die Wissensvermittlung hätte dennoch ihr Ziel verfehlt, wenn sie sich ausschließlich an großen Genies orientiert. Das Ziel ist es Wissen eben nicht an Genies zu vermitteln, sondern an nicht Genies, an Menschen wie Sie und ich. Die Aufgabe der Wissensvermittlung ist es wiederum, Wege zu finden, diesem Ziel gerecht zu werden. Mittlerweile angekommen im 21. Jhd., darf diese Aufgabe auch Spaß machen und Spaß bringen. Spaß beim Lernen galt lange Zeit als unwesentlich, gar als verpönt. Begriffe wie „der Ernst des Lebens“ werden in Bezug auf schulische Bildung immer noch genutzt. Stillsitzen, ruhig sein und zuhören sind die Säulen des frontalen Unterrichts, der bis März 2020 als eine der wenigen Wissensvermittlungsformen Akzeptanz genoss. Die Pandemie zwang uns andere, neue Formate zu nutzen. Corona deckte auf, was lernen ist und wie gelernt werden kann. Vom Buch, zum Videotutorial bis hin zu elektronisch Wissensvermittlung; zum E-Learning! Mit E-Learning öffnen sich Welten und es macht Spaß. Die Vorteile sind weithin bekannt. Der Lernstoff wird in Mikrolerneinheiten runtergebrochen und kann regelmäßig mit kleinen Miniquizzes geprüft und gefestigt werden. Die Lernenden können sich die Inhalte zeit- und ortsunabhängig eigenständig einverleiben.

Im Folgenden wird, nach einer Vorstellung neuer Vermittlungsmethoden und Technologien, Kunst, Wissenschaft und Technologie verbunden. Use-Cases erzählen, wie dies umgesetzt werden kann. Des Weiteren gibt es auch in der zeitgenössischen Kunstszene geniale Künstler, die Kunst als Werkzeug nutzen und deren Kunst von Wissenschaft geprägt ist. Eine Vertreterin dieser Künstler ist Denise Schellmann.

Bildung mit der Kunst

Als eines der wenigen Bildungsinstitute, hat das ipcenter.at seit mehr als einem Jahrzehnt eine Kunstplattform ins Leben gerufen, das ip.forum. Das ip.forum hat den Anspruch Bildung, Beruf, Kunst und Gesellschaft zu verbinden. Regelmäßige, öffentlich zugänglichen Veranstaltungen von Ausstellungen und Lesungen, sowie Diskussionsrunden und Atelierbesuche bieten die Möglichkeit, Kunstschaffende und ihre Werke in ungezwungenem Rahmen kennenzulernen.

Darüber hinaus versteht sich das ip.forum als Kommunikationsraum, in dem Künstler:innen einem kulturinteressierten Publikum neue, ungezwungene Zugangsweisen zur Kunst eröffnen. In den Ausstellungen werden aktuelle bzw. gesellschaftlich relevante Themen künstlerisch aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet. Dabei sollen möglichst viele Aspekte zum Vorschein kommen. Was bei Ausstellungseröffnungen oder den verschiedenen ip.forum- Veranstaltungen wie Diskussionsrunden und Lesungen immer wieder zum Diskurs bzw. einem gemeinsamen Reflektieren der unterschiedlichen Zugänge anregt; dadurch nehmen die Themen der Veranstaltungen auch einen besonderen Stellenwert im Arbeitsund Seminarumfeld des ipcenter.at ein.

Von STEM zu STEAM. Von MINT zu MINKT?

Die Verbindung von Kunst und Bildung ist nicht neu. Kunst ist schon seit langem Teil der Bildung oder besser der Allgemeinbildung. Um dem Fachkräftemangel entgegenzuwirken, werden Maßnahmen schon in der frühen Schulbildung gesetzt. Darüber hinaus entstehen Weiterbildungsmaßnahmen, Förderungen werden ausgeweitet, um Menschen in technische Berufe zu locken, die vielleicht bis dahin gar nicht als Berufsziel erkannt wurden.

Was ist STEM und wie kommt es zu STEAM?

STEM ist die Abkürzung für Science Technology Engineering Mathematics, vergleichbar mit MINT im deutschsprachigen Raum, und steht für eine Bildungspolitik, die diese Unterrichtsfächer in den Vordergrund stellt.

Der Begriff STEM wird seit den frühen 1990-Jahren ausgehend von den USA verwendet.

In der Argumentation für eine derart ausgerichtete Bildungspolitik spielen unter anderem die Entwicklung des Arbeitsmarktes und das Bestreben eine Region oder ein Land fit für die Zukunft zu machen eine zentrale Rolle. Denn zukünftige Entwicklungen werden einen hohen Anteil an Menschen erfordern, die in den STEM-Fächern gut ausgebildet sind.

In den 2010er Jahren hat die Diskussion über eine Umorientierung von STEM zu STEAM begonnen.

Diese Abkürzung steht für Science Technology Engineering Arts Mathematics.

Wichtig in diesem Zusammenhang ist, mit Arts ist nicht nur Kunst gemeint, sondern im weiteren Sinn auch Humanities also Geisteswissenschaften und Social Studies wie Psychologie, Soziologie, Wirtschaft, Politikwissenschaften.

Für die heutige Zukunft wichtige Fähigkeiten wie Kreativität, Erfindungsreichtum, kritisches Denken, Problemlösung oder Innovation können in einer nach STEAM-Kriterien ausgerichteten Bildung viel besser erworben werden.

Während STEM versuchte Menschen auf einen guten und sicheren Job auf dem Arbeitsmarkt vorzubereiten, möchte STEAM Lernenden mehr Möglichkeiten in einem sich stetig wandelnden Umfeld geben.

Die Ausweitung der klassischen STEM-Bildung auch auf Kunst hat positive Auswirkungen auf Interesse und Neugier und den Lernprozess im Allgemeinen. Zahlreiche Studien zeigten auch, dass Schüler:innen, die aktiv an Kunstfächern teilnahmen in standardisierten Tests besser abschnitten als jene die weniger aktiv an Kunstfächern teilnahmen.

METHODISCHE UMSETZUNGEN UND VORAUSSETZUNGEN DES STEAM ANSATZES

In der wissenschaftlichen Literatur gibt es (noch) keine klare Definition von STEAM Methoden oder Vermittlungsansätzen. Ein wesentliches Merkmal hat sich im Zuge von Projekten herausgestellt. Der eigentliche Mehrwert des STEAM-Ansatzes liegt in der multidisziplinären Strategie.

Der Zweck und das Bestreben der STEAM Ansätze hängt vom jeweiligen Kontext ab. Das allgemeine Bestreben besteht darin, ein besseres Verständnis und die Selbstwirksamkeit bei den Lernenden zu ermöglichen.

Der Brückenschlag ist Technologie

Im E-Learning sind klassische Vermittlungsmethoden nicht im Vordergrund. Der Trainer oder die Trainerin sind passiv. Das zu lernende Wissen wird in kleinen Lerneinheiten, auch Mikrolearning genannt, aktiv und individuell dem Rezipienten präsentiert. Daher eignen sich E-Learning Methoden gut, um neue und auch moderne Wissensvermittlungsstrategien zu erproben oder gar weiterzuentwickeln. Der Brückenschlag zwischen Kunst und Wissensvermittlung liegt daher in der Technologie, speziell in der Technologie der Augmented Reality.

Augmented Reality – Erweiterte Realität

Augmented Reality (AR) zeigt die Realität und erweitert sie um zusätzliche Wahrnehmungsebenen. Diese können alle menschlichen Sinne ansprechen, oft wird aber nur die zusätzliche visuelle Darstellung von Informationen verstanden.

Man spricht auch von Mixed Reality oder Enhanced Reality. Nicht zu verwechseln mit Virtual Reality oder auch VR, die eine vollständige Simulation der Wirklichkeit darstellt.

Folgende 3 Faktoren definieren AR:

  • Kombination von realer und virtueller Welt
  • Interaktivität in Echtzeit.
  • genaue dreidimensionale Erfassung von realen und virtuellen Objekten

Wie funktioniert es?

Voraussetzungen sind abhängig von der Anwendung entsprechender Sensoren wie Kamera, Mikrofon oder gar GPS. Als Ausgabegeräte dienen Monitor/Display, Projektor, aber auch spezielle Helme, Brille, Kontaktlinsen oder Lautsprecher.

Über sogenannte Marker oder Trigger können zusätzliche Inhalte wie Texte, Bilder, Videos, Audiodateien oder 3D-Animationen aufgerufen werden.

Als Trigger oder Marker dienen definierte Bilder, z.B. Kunstwerke oder einfach QR-Codes, die mit der Kamera im Handy oder anderen mobilen Endgeräten aufgenommen werden.

Für manche AR-Technologien werden zu dem auch Standortdaten verwendet, um zusätzliche Informationen betreffend den Standort anzubieten. Dies ist für spezielle Anwendungen nötig und kein Standardkriterium.

Die Anwendungsmöglichkeiten sind mannigfaltig und können praktisch in jeder Branche und in jedem Bereich eingesetzt werden. Die Unterhaltungs- und Spielebranche nutzt diese Technologie schon sehr lange und erfolgreich. Auch im Handel und Marketing kann man auf einige Erfahrungen zurückblicken. AR hat auch im Bereich Bildung großes Potenzial. Durch die Möglichkeit digitale Ebenen auf die reale Welt zu projizieren und in diese zu integrieren, können komplexe Sachverhalte und Abläufe interaktiv erschlossen werden. So können vor allem abstrakte Konzepte eigenständig erkundet werden und damit zu einem besseren Verständnis und höherer Lernmotivation führen.

Zusätzliches Angebot an Text, Grafiken, Videos und Audios kann über Marker oder Trigger in die herkömmlichen Lernmaterialien eingebunden werden.

In der bildenden Kunst wird AR bereits dazu verwendet verborgene Aspekte zu Kunstwerken zu erklären oder zusätzliche Informationen zu diesen anzubieten.

Diverse Apps ermöglichen dies, aber auch eine erweiterte interaktive technologische Erfahrung mit einem Kunstwerk. ZB Artivive. Artivive ist ein AR Anbieter, der sich in der Kunstszenen seit 2017 etabliert hat. Mit Hilfe der Technologie können Künstler:innen ihre analogen Kunstwerke um eine digitale Komponente erlebbar machen. Für dieses Erlebnis bedarf es einzig eine einfache datenschutzkonforme App für mobile Endgeräte. Die Einfachheit der Technologie bietet sich an für die Wissensvermittlung.

Use-Cases

„The Look of the Irish“, Ausstellung, ip.forum, 01. – 31. März 2022 kuratiert von PJ Maguire und Gabi Baumgartner für das ip.forum, hat wie der Namen vermuten lässt Irland im Mittelpunkt. Irische Künstler und österreichische haben in ihren Kunstwerken die irische Kultur und Literatur verarbeitet. Zudem wurden alle Kunstwerke mit der AR-Technologie von Artivive zum Leben erweckt. Viele der Künstler haben die Gelegenheit genutzt, um ihren Kunstwerken inhaltliche Tiefe zu verleihen.

So z.B. Tom Phelan, der in einer Art AR-Serie sein einzigartiges Kunsthandwerk erklärt und bildlich nachvollziehbar macht, um dem Betrachter eine Information über die Entstehung der unikalen Drucke, die verwendeten Werkzeuge, das Material und die Herangehensweise zu vermitteln. Somit ist der Einsatz der Technologie ein wichtiger Punkt, der die Hintergründe der Kunstwerke verständlich vermittelt. Ohne weitere Erklärungen gibt es hier die Möglichkeit, das Zusammenspiel von Wissensvermittlung, Kunst und Technologie gleich selbst zu erleben. Dafür braucht es:

  1. Die Artivive App, die, entweder mit QR Code auf ein mobiles Endgerät geladen wird oder in den bekannten App-Stores gefunden werden kann.
    Darstellung der ANleitung der AR App
  2. Die Bilder Serie von Tom Phelan. Bitte Reihenfolge beachten.
    4 Werke aus einem Schulprojekt
    das 5. Werk des Schulprojekts

Das ursprüngliche Konzept sah vor, junge Menschen in Kontakt mit Streetart Künstler:innen zu bringen, um einerseits die Kunsttechnik kennenzulernen und andererseits kreative Prozesse und Ausdrucksformen zu aktivieren. Die Besonderheit dieses Projektes liegt in der stufen- und projektübergreifenden Arbeit der Schüler:innen. Aufgrund der aktuellen und seit 2 Jahren andauernden Pandemie wurde die Streetartkunst durch eine Collagenkunst ersetzt. Eine Mittelstufen Klasse hat in Einzel- und Gruppenarbeit mit Begleitung eines Künstlers Collagen angefertigt. In der Oberstufe wurden diese Arbeiten digital animiert und über das Autorentool von Artivive mit den analogen Collagen verbunden. Eine weitere Besonderheit ist, dass die Musikklasse die Animationen vertont hat. Kurzum, ein weitgreifendes Lehr- und Lernerlebnis mit Mehrwert für Schüler:innen, Lehrpersonal und aller Voraussicht nach auch für die Besucher, denn die Ausstellung ist für Mai 2022 geplant.

Die Wissenschaft in der Kunst oder die Kunst der Wissenschaft

Die Verbindung von Wissenschaft und Kunst ist, wie anfangs erwähnt, nichts Neues. Eine zeitgenössische Vertreterin dieser Verbindung ist Denise Schellmann. In ihrer Doktorarbeit in Pharmazie, die sich mit der medikamentösen Behandlung von Dickdarm- und Hautkrebs beschäftigt, hat sie angefangen die molekulare Wirksamkeit der Medikamente auf die Krebszellen händisch zu zeichnen. Danach erst begab sie sich ins Labor, um aus Theorie Praxis entstehen zu lassen. Diese Herangehensweise brachte ihr nicht nur einen herausragenden Doktortitel, sondern auch gleich einen Platz an der „Angewandten“, wie die Universität der angewandten Künste in Wien liebevoll genannt wird.

Es ist das Zusammenspiel von Kunst und Wissenschaft, das Denise Schellmann für sich nutzt und was sie am meisten interessiert. Vor allem die unterschiedlichen Arbeitsprozesse ergeben eine einzigartige Verbindung. Der wissenschaftliche Arbeitsprozess ist zielorientiert, wohingegen künstlerische Arbeitsprozesse meistens prozessorientiert sind. Es scheint für sie die perfekte Symbiose zu sein. So auch in der Bildung.

Zusammenfassend

Wissen ist Macht, heißt es so schön. Bei einigen Lesern und Leserinnen wird dieser Satz vermutlich insgeheim und in diesem Moment schmunzelnd ergänzt. Deshalb möchte ich diesen Satz anders formulieren: Wissen ermächtigt. Angewandtes Wissen ermöglicht Freiheit, Unabhängigkeit. Das Verständnis für Wissen und Wissensaneignung verändert sich stetig. Es reicht nicht mehr nur das Ergebnis zu wissen, sondern es festigt sich die Einstellung, dass Wissen durch Verständnis entsteht. Es gibt Wissen, das man lernen muss und es gibt Wissen, das man verstehen muss. Ein globales Verständnis kann sich nur entwickeln, wenn wir so viel wie möglich an Informationen bekommen und diese dann in Zusammenhang bringen können. Dadurch entsteht ein vernetztes und lösungsorientiertes Denken, das einen Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin im Unternehmen unverzichtbar macht. Weiterbildung hat immer das Ziel kompetenzorientiert zu fördern. Mit Hilfe neuer, innovativer Lern- und Lehrmöglichkeiten, wie sie z.B. im E-Learning Bereich gegeben sind, ist es möglich, diesem Ziel effizient näher zu kommen. Neue Methoden, wie sie hier vorgestellt wurden, öffnen den Blick für andere Unterrichtsformen- und Inhalte. Durch die Etablierung und das Selbstverständnis moderner Medien der letzten Jahre, Jahrzehnte, hat sich ein neues Interesse an Wissen entwickelt. Zum nackten Wissen gesellt sich die Sehnsucht nach einem globalen Verständnis bzw. nach Transparenz. Um Wissen greifbar, erlebbar zu machen, dürfen wir jedes Mittel nutzen. Suchen wir Verbindungen, die es den Menschen ermöglichen durch Wissensanhäufung sich selbst zu ermächtigen. Kunst kann so ein Verbindungsteil sein, weil Kunst verbindet. Kunst ist subjektiv und regt zum Austausch an, denn Kunst hat keine definierten Grenzen. Kunst ist eine Ausdrucksform. Kunst ist überall, nutzen wir sie.

 

Über die AutorIn:

Charlotte Leschanowsky ist E-Learning-Expertin, Fokus auf E-Learning Projekte und strategische Planung von Digitalisierungsmaßnahmen. Langjährige Erfahrung in der Erstellung von methodisch- didaktischen Konzepten für digitale und analoge Bildungsprodukt, sowie in der Begleitung der Realisierung von E-Learning Projekten, in der Implementierung und im Projektmanagement. Immer auf der Suche nach Innovation in der Wissensvermittlung. Trainerin in der Erwachsenenbildung seit über 10 Jahren.